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作者:

田丰 (田丰.) | 何祎金 (何祎金.)

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摘要:

随着移动互联网的普及,全民上网时代到来,网络游戏等虚拟共同体成为人们生活的第三种空间.本文基于中国流行的一款MOBA数据,以游戏战队作为分析单位,探讨了游戏虚拟共同体人数规模、组织管理、组织权威、虚拟社交对个体化行为和组织化行为的影响,并使用断点回归对人数限制的负面效应进行了评估.研究发现,在虚拟共同体中,管理、社交、权威都有可能影响到成员的活跃度,据此,本文亦探讨了对未来虚拟共同体研究的展望.

关键词:

虚拟共同体 网络游戏 活跃度

作者机构:

  • [ 1 ] [田丰]中国社会科学院社会发展战略研究院
  • [ 2 ] [何祎金]北京工业大学

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来源 :

中国青年研究

ISSN: 1002-9931

年份: 2020

期: 8

页码: 65-73

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